Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor [vozes que me interessam]

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Jogos como World of Warcraft dão aos jogadores os meios para salvarem mundos, e incentivos para aprenderem os hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os jogadores têm para resolver problemas do mundo real? Nesta palestra, vídeo acima, Jane McGonigal diz que podemos, e explica como.
 
TRANSCRIÇÃO:

00:11Chamo-me Jane McGonigal. Sou “designer” de videojogos. Há 10 anos que crio videojogos online. O meu objetivo para a próxima década é tentar tornar tão fácil salvar o mundo na vida real como é salvar o mundo nos jogos online. Para isso, tenho um plano que passa por convencer mais gente, incluindo todos vocês, a passar mais tempo a jogar maiores e melhores jogos.

00:37Atualmente passamos 3000 milhões de horas por semana, a jogar online. Alguns aqui podem estar a pensar: “Isso é muito tempo para gastar com jogos. “Talvez demasiado tempo, dada a quantidade de problemas urgentes “para resolver no mundo real”. Mas na verdade, segundo a minha investigação no Instituto para o Futuro,, é precisamente o contrário. Três mil milhões de horas por semana não são, nem de longe, suficientes para resolver os problemas reais mais urgentes do mundo.

01:04Creio que, se queremos sobreviver mais cem anos neste planeta, vamos ter de aumentar esse número drasticamente. Segundo os meus cálculos, precisamos de jogar 21 mil milhões de horas por semana. É talvez uma ideia contraintuitiva, por isso repito, para que tomem consciência: Se queremos resolver problemas como a fome, a pobreza, a alteração climática, os conflitos globais, a obesidade, devemos aspirar a jogar jogos online pelo menos 21 mil milhões de horas por semana até ao final da próxima década. (Risos) Estou a falar a sério. Vamos ver porquê.

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01:39Esta foto resume porque é que penso que os jogos são tão essenciais para a sobrevivência da espécie humana. (Risos) Este é um retrato feito pelo fotógrafo Phil Toledano. Ele queria captar a emoção do jogador. Colocou uma câmara em frente de jogadores enquanto eles jogavam. Esta é uma emoção clássica de quem joga. Se vocês não são jogadores podem perder algumas nuances nesta foto. Talvez vejam um sentimento de urgência, um pouco de medo, mas sobretudo uma concentração intensa, uma profunda dedicação no confronto com um problema muito difícil.

02:12Se vocês forem jogadores, hão de reparar nalgumas nuances: as rugas nos olhos, em volta da boca, que são um sinal de otimismo. As sobrancelhas levantadas, exprimem a surpresa. Este é um jogador que está à beira duma vitória épica. (Risos) Ah, já conhecem o termo. Temos aqui jogadores na audiência.Uma vitória épica é um resultado tão extraordinariamente positivo que nem fazíamos ideia ser possível até realmente o conseguirmos. É quase como que para lá dos limites da imaginação. Quando lá chegamos ficamos chocados com aquilo de que somos capazes. Isso é uma vitória épica. Este é um jogador prestes a conseguir uma vitória épica. Esta é a expressão que precisamos de ver na cara dos milhões de pessoas que resolvem problemas em todo o mundo, quando nos confrontamos com os obstáculos do próximo século, a cara de alguém que, contra todas as expetativas, está à beira duma vitória épica.

03:03Infelizmente, vemos mais vezes esta expressão no dia-a-dia, quanto tentamos resolver problemas urgentes. É o que eu chamo a cara de “Não Estou Bem Na Vida”. Esta sou eu a fazer essa cara. Conseguem ver? Sim. Sou eu a fazer a cara de “Não Estou Bem Na Vida”. Este é um graffiti no meu antigo bairro, em Berkeley, Califórnia, onde fiz a minha tese de doutoramento sobre “porque somos melhores nos jogos do que na vida real?”. Este é um problema que muitos jogadores têm. Sentimos que não somos tão bons na vida real como somos nos jogos.

03:31Com bons não quero apenas dizer “bem-sucedidos”. embora isso faça parte. Temos mais êxito no mundo dos jogos. Quero dizer bom no sentido de estarmos motivados

03:40para fazer qualquer coisa importante, inspirados para colaborar e cooperar. Quando estamos a jogarcreio que muitos de nós se tornam na melhor versão de nós mesmos — sempre prontos a ajudar, rapidamente, dispostos a resolver um problema, custe o que custar,

03:53a recomeçar depois de um erro. Na vida real, perante um fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, não costumamos ser assim. Sentimo-nos vencidos, esmagados, ansiosos, talvez deprimidos, frustrados ou pessimistas. Nunca nos sentimos assim quando estamos a jogar, estes sentimentos não existem nos jogos. Era isto que eu queria estudar depois da licenciatura.

04:15O que é que os jogos têm para que sintamos que somos capazes de conseguir tudo? Como podemos pegar no que sentimos nos jogos e aplicar isso no mundo real? Ao observar jogos como World of Warcraft,

04:27um exemplo do ambiente ideal para a solução comum de problemas, comecei a reparar nalgumas coisasque tornam possíveis as vitórias épicas nos jogos online.

04:36A primeira coisa é que, sempre que entramos num destes jogos online, especialmente no World of Warcraft, há muitas personagens diferentes que estão dispostas a confiar em nós numa missão de salvação do mundo. Não me refiro a uma missão qualquer, mas uma missão adaptada ao nosso nível atual no jogo. Conseguimos concretizar essa missão. Não nos desafiam para uma coisa que não conseguimos fazer. Mas sempre no limite do que somos capazes. Precisamos de nos esforçar. Ninguém está ocioso no World of Warcraft. Ninguém fica de braços cruzados, há sempre qualquer coisa específica e importante para fazer. E há sempre muitos colaboradores. Onde quer que vamos, centenas de milhares de pessoas estão prontas para nos ajudar a concretizar uma missão épica.

05:15Na vida real isso não é tão fácil, esta sensação de termos montes de colaboradores, à distância de um clique. Há ainda uma história épica, inspiradora, da razão de estarmos ali e do que estamos a fazer.Recebemos imensos comentários positivos. Já ouviram falar de “Nível seguinte”, “Energia+1”, “Inteligência +1”. Não recebemos esse tipo de informações na vida real. Depois de sair deste palco, não vou ganhar “Discurso +1” e “Ideia louca +1”, “Ideia louca +20”. Não recebo esse retorno na vida real.

05:44O problema dos ambientes de colaboração online, como o World of Warcraft, é que sabe tão bem estar sempre prestes a conseguir uma vitória épica que decidimos passar todo o tempo neste mundo dos jogos. É melhor que a realidade. Até hoje , o conjunto dos jogadores de Warcraft gastaram quase seis milhões de anos a resolver os problemas virtuais de Azeroth. Isto não é necessariamente mau. Até pode parecer mau, mas para contextualizar: Foi há seis milhões de anos que apareceram os nossos primeiros antepassados primatas. Falo do primeiro primata a andar de pé.

06:23Quando falamos no tempo que investimos a jogar, neste momento, só faz sentido pensar nisso se falarmos do tempo à escala da evolução do Homem, que é uma coisa extraordinária. Mas também é adequado, pois acontece que, ao passar todo este tempo a jogar, estamos na verdade a mudar as nossas capacidades de seres humanos. Estamos a ser mais colaborativos e afáveis. Isto é verdade. Acreditem.

06:49Considerem esta estatística interessante publicada recentemente por um investigador da Universidade Carnegie Mellon. Hoje, um jovem vulgar, num país com uma forte cultura em videojogos, terá passado 10 000 horas a jogar online quando chegar aos 21 anos. Ora bem, 10 000 horas é um número muito interessante, por duas razões. Por um lado, para as crianças nos EUA 10 080 horas é o tempo exato que irão passar na escola, desde o 5.º ano até ao fim do ensino secundário se não faltarem nunca. (Risos)Temos um curso paralelo de ensino, em que os jovens aprendem o que é preciso para serem bons jogadores tal como aprendem tudo o resto na escola. Provavelmente já leram o novo livro “Outliers” de Malcolm Gladwell. portanto já ouviram falar da sua teoria do êxito. a teoria das “10 000 horas” do êxito.Baseia-se numa grande investigação da ciência cognitiva que diz que, se passarmos 10 000 horas a estudar atentamente qualquer coisa até aos 21 anos, seremos exímios nisso. Seremos tão bons naquilo que fazemos como as melhores pessoas do mundo. Estamos a observar toda uma geração de jovensque são jogadores exímios. A grande questão é esta: “Em que é que os jogadores estão a ficar exímios?” Porque, se pudermos descobrir isso, teremos um recurso humano sem precedentes nas mãos. Estas são as pessoas que temos hoje no mundo que passam pelo menos uma hora por dia a jogar online. São os nossos jogadores exímios, 500 milhões de pessoas que são extraordinariamente boas numa coisa. Nos próximos 10 anos, vamos ter mais mil milhões de jogadores que serão extraordinariamente bons no que fazem. Se ainda não o sabem, isso vem a caminho. A indústria dos jogos está a desenvolver consolas de baixo consumo que funcionam nas redes de telemóveis sem fiosem vez da Internet de banda larga, permitindo que jogadores do mundo inteiro em especial na Índia, na China, no Brasil, joguem online. Esperam-se mais mil milhões de jogadores. Serão ao todo mais de 1500 milhões de jogadores. Assim, comecei a pensar em que é que estes jogos nos tornam exímios. Acabei por descobrir quatro coisas. A primeira é um otimismo urgente. Pensem nisso como uma automotivação extrema. O otimismo urgente é o desejo de agir de imediato para ultrapassar um obstáculo, aliado à certeza de que temos uma razoável esperança de êxito. Os jogadores creem sempre que é possível uma vitória épica e que vale a pena tentar e voltar a tentar. Os jogadores não ficam de braços cruzados. Os jogadores são exímios em tecer um apertado tecido social. Há muita investigação de interesse que mostra que gostamos mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo que elas nos derrotem.Porque é preciso muita confiança para jogar com alguém. Confiamos que elas vão gastar o mesmo tempo connosco vão jogar com as mesmas regras, dão valor ao mesmo objetivo, agarram-se ao jogo até ele acabar. Por isso, jogar em conjunto cria laços, confiança e cooperação. Em consequência, criamos relações sociais mais fortes. Maravilhosa produtividade, adoro-a. Há uma razão por que o jogador médio do World of Warcraft joga 22 horas por semana — uma espécie de trabalho a meio tempo. É porque sabemos, quando estamos a jogar, que somos mais felizes a trabalhar esforçadamente do que quando descansamos ou não fazemos nada. Sabemos que o ser humano se sente no seu melhor com um trabalho difícil e com sentido. Os jogadores estão dispostos a trabalhar a sério, todo o tempo, se lhes derem o trabalho adequado. Por fim, o significado de épico. Os jogadores adoram obter missões inspiradoras, missões à escala planetária. Portanto, um pouco de trivialidades para pôr isso em perspetiva: Todos conhecem a Wikipedia, o maior wiki do mundo. O segundo maior wiki do mundo, com quase 80 000 artigos, é o wiki do World of Warcraft. Cinco milhões de pessoas usam-no todos os meses. Têm mais informações compiladas sobre o World of Warcraft, na Internet, do que qualquer outro tópico em que haja um wiki associado. Estão a construir uma história épica, uma base de conhecimento épico sobre o World of Warcraft. Estes são os quatro superpoderes unidos no mesmo objetivo: Os jogadores são indivíduos com um superpoder potencial. São pessoas que acreditam que são capazes individualmente de mudar o mundo. O único problema é que eles acreditam que podem mudar mundos virtuais mas não o mundo real. É esse o problema que eu tento resolver. Edward Castronova é um economista com um trabalho brilhante. Ele observa porque é que as pessoas investem tanto tempo e energia e dinheiro em jogos online. E diz: “Assistimos a uma coisa que equivale a um êxodo em massa“para mundos virtuais e ambientes de jogos online”. É economista, logo é racional, (Risos) Não é como eu, eu sou “designer” de jogos, sou exuberante. Ele diz que isto faz todo o sentido, porque os jogadores conseguem mais nos mundos online do que na vida real. Conseguem ter relações sociais mais fortes nos jogos do que na vida real, Obtêm melhor retorno e sentem-se mais recompensados nos jogos do que na vida real. Diz que faz todo o sentido que os jogadores passem mais tempo em mundos virtuais do que no mundo real. Eu também concordo que isto é racional, neste momento. Mas não é, de modo algum, uma situação ótima. Temos que começar a fazer que o mundo real seja mais como um jogo. Fui buscar inspiração a uma coisa que aconteceu há 2500 anos. Estes dados são antigos, são feitos de osso de carneiro. Antes destes espantosos controladores de jogos, já existiam ossos de carneiro.Representam o primeiro equipamento de jogo concebido por seres humanos. Se conhecem a obra do historiador grego Heródoto, da Antiguidade, talvez conheçam esta história que é a história de quem inventou os jogos e porquê. Heródoto diz que os jogos, em especial os jogos de dados, foram inventados no reino de Lídia, durante uma época de fome. Segundo parece, a fome era tão terrível que o rei de Lídia decidiu que tinham que fazer uma coisa louca. As pessoas estavam a sofrer, As pessoas estavam a lutar. Era uma situação desesperada, precisavam duma solução desesperada. Portanto, segundo Heródoto, inventaram o jogo dos dados e decretaram uma lei em todo o reino. Num dia, toda a gente comia, no dia seguinte, toda a gente jogava. Ficariam tão imersos no jogo dos dados — já que os jogos são tão absorventes e nos levam a uma produtividade tão gratificante, tão satisfatória — que esqueceriam o facto de não terem comida. Assim, no dia seguinte jogariam e no dia a seguir, comeriam.Segundo Heródoto, passaram 18 anos desta forma, sobrevivendo no meio da fome, comendo num dia e jogando no dia seguinte. Penso que isto é exatamente o que estamos a fazer hoje. Usamos os jogos para escapar ao sofrimento do mundo real, usamos os jogos para fugirmos de tudo o que está avariado na vida real, de tudo o que não nos satisfaz na vida real. Vamos buscar aos jogos aquilo de que precisamos. Mas não tem que acabar aqui. Isto é mesmo interessante. Segundo Heródoto, ao fim de 18 anos, a fome não melhorava, por isso o rei decidiu que iriam jogar um último jogo de dados. Dividiram o reino ao meio. Jogariam um jogo de dados e os vencedores desse jogo tinham que partir numa aventura épica. Teriam que sair de Lídia, e procurar outro local para viverem, deixando pessoas suficientes para sobreviverem com os recursos disponíveis. Deviam levar a sua civilização para onde pudessem prosperar. Isto parece incrível, não é? Mas, há pouco tempo, provas de ADN mostraram que os etruscosque vieram a dar o Império Romano, partilham o mesmo ADN que os lídios da Antiguidade.Recentemente, os cientistas sugeriram que a história incrível de Heródoto é verdadeira. Os geólogos encontraram indícios dum arrefecimento global que durou quase 20 anos que podia explicar aquela fome. Esta história incrível pode ser verdadeira. Podem, de facto, ter salvo a sua cultura, a jogar,mergulhando no jogo durante 18 anos e depois, terem ficado tão inspirados, e terem aprendido a ser solidários através do jogo que acabaram por salvar a civilização desse modo. Nós também podemos fazer isso. (Risos) Andamos a jogar o Warcraft desde 1994. Foi o primeiro jogo de estratégia em tempo real, da série do World of Warcraft. Foi há 16 anos. Eles jogaram aos dados durante 18 anos, nós andamos a jogar Warcraft há 16 anos. Acho que estamos prontos para o nosso jogo épico. Eles puseram metade da civilização à procura dum novo mundo. É assim que eu chego aos meus 21 000 milhões de horas por semana. É preciso que metade de nós aceite gastar uma hora por dia a jogar, até resolvermos os problemas do mundo real. Sei que estão a perguntar: “Como é que vamos resolver os problemas do mundo real com jogos?” Foi a isso que dediquei o meu trabalho nos últimos anos, no Instituto para o Futuro. Temos este lema nos nossos escritórios em Palo Alto que exprime a nossa maneira de abordar o futuro. Não queremos tentar prever o futuro. Queremos fazer o futuro. Queremos imaginar o melhor resultado possível e queremos dar poder às pessoas para tornarem realidade esse resultado. Queremos imaginar vitórias épicas e dar às pessoas os meios para conseguirem uma vitória épica. Vou mostrar-vos, muito rapidamente, três jogos que fiz numa tentativa de dar às pessoas os meios para criar vitórias épicas no seu futuro. Este é o Mundo Sem Petróleo. Fizemos este jogo em 2007. É um jogo online em que tentamos sobreviver durante uma escassez de petróleo. A escassez de petróleo é uma ficção mas pusemos online conteúdo suficiente para acreditarem que é real e viverem a vida real como se não houvesse petróleo. Quando começam o jogo, vocês inscrevem-se, dizem-nos onde vivem, e nós damos-vos informações em tempo real, dados que vos mostram exatamente quanto custa o petróleo, o que não está disponível, como está a ser afetado o abastecimento de comida, os transportes, se as escolas estão fechadas, se há motins. Vocês têm que imaginar como viveriam na vida real se aquilo fosse verdade. Depois, pedimos para darem informações publicar vídeos, publicar fotos. Testámos este jogo com 1700 jogadores em 2007 e acompanhamo-los já há três anos. Posso dizer-vos que é uma experiência transformadora. Ninguém quer mudar a forma como vive para melhorar o mundo, ou porque o devíamos fazer. Mas se mergulharem numa aventura épica e ouvirem dizer: “Ficámos sem petróleo”,“Isto é uma história espantosa e uma aventura para viver, “é um estímulo para verem como sobreviverão”. A maior parte dos jogadores manteve os hábitos que aprenderam neste jogo. Assim, para o jogo seguinte de salvar o mundo, decidimos visar mais alto — um problema maior do que o pico do petróleo. Criámos um jogo chamado Superestruct no Instituto para o Futuro. A premissa era, um supercomputador calculou que os seres humanos j´s só tinham mais 23 anos no planeta. Este supercomputador chamava-se o Sistema de Alerta da Extinção Total. Pedimos às pessoas para entrarem online — como num filme de Jerry Bruckheimer. Conhecem os filmes dele, formam uma equipa de sonho — há o astronauta, o cientista, o antigo prisioneiro e cada um deles tem uma missão para salvar o mundo. (Risos) Mas no nosso jogo, em vez de termos cinco pessoas na equipa, dizemos: “Toda a gente participa na equipa de sonho “e vocês têm que inventar a energia do futuro, “a comida do futuro, a saúde do futuro, “a segurança do futuro e a segurança social do futuro”. Tivemos 8000 pessoas a jogar este jogo durante oito semanas. Apareceram com 500 soluções loucamente criativas. Podem ir online, procurem “Superstruct” e vejam. Por fim, o último jogo, que vamos lançar a 3 de março. É um jogo feito com o World Bank Institute. Se completarem o jogo, serão certificados pelo World Bank Institute como Inovador Social, classe de 2010. Trabalhamos com universidades de toda a África subsaariana e estamos a convidá-los a adquirir competências em inovação social. Há uma banda desenhada, diferentes níveis em estudos locais, uma rede de conhecimentos, sustentabilidade, uma visão e recursos. Gostaria de vos convidar a todos para partilharem este jogo com jovens do mundo inteiro, em especial nas áreas em desenvolvimento que podem beneficiar dessa colaboração para tentarem começar a imaginar empresas sociais para salvar o mundo, Vou resumir tudo isto. Quero fazer uma pergunta: O que acham que vai acontecer a seguir? Temos todos estes jogadores espantosos, temos estes jogos, que são uma espécie de pilotos do que devemos fazer, mas nenhum deles já salvou o mundo real. Espero que concordem comigo que os jogadores são um recurso humano que podemos usar para fazer um trabalho no mundo real, que os jogos são uma poderosa plataforma para a mudança.Temos todos estes espantosos superpoderes: produtividade maravilhosa, capacidade de tecer um apertado tecido social, um sentimento de otimismo urgente e o desejo de um sentido épico. Espero realmente que nos reunamos para jogar jogos que tenham interesse, para sobreviver neste planeta por mais um século. Espero que vocês se juntem a mim para criar e jogar jogos destes. Quando olho para a próxima década, tenho a certeza de duas coisas: que podemos criar qualquer futuro que imaginemos e que podemos jogar quaisquer jogos que queiramos. Que comecem os jogos que mudarão o mundo.Obrigada. (Aplausos)

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